Cómo utilizó Capcom la captura de movimiento para dar vida a los monstruos más aterradores de Resident Evil Village

El director de presentación Masato Miyazaki sobre la animación de personajes como Lady Dimitrescu
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Cuando se trataba de la captura de movimiento para Resident Evil Village, el equipo de Capcom tuvo un gran desafío, literalmente. El personaje destacado del juego de terror fue Lady Dimitrescu, de nueve pies y seis pulgadas de altura. Mide alrededor de un metro más que la actriz Maggie Robertson, quien manejó tanto la voz del personaje como la captura de la interpretación. Para el director de presentación Masato Miyazaki, esto creó un dilema. Podría haber equipado a Robertson con algún tipo de prótesis o accesorio para que pareciera más grande, pero eso habría restringido su capacidad para moverse y actuar de forma natural.

Entonces el equipo hizo algo más drástico. “Tuvimos que averiguar cómo ajustar el entorno para adaptarse a la diferencia de altura”, le dice a The Verge. Eso significó construir dos conjuntos diferentes; uno de tamaño humano normal, el otro diseñado para la imponente estructura de Dimitrescu.

Si bien Resident Evil es mejor conocido por sus zombis no muertos, la franquicia se ha expandido constantemente a otros monstruos. Con Village que incluía no solo a Dimitrescu y su cohorte vampírica, sino a criaturas aún más extravagantes como hombres lobo, muñecos vivientes y un bebé particularmente espeluznante. Esto significó idear formas ingeniosas de utilizar la captura de movimiento para dar a estos monstruos una sensación realista.

El enfoque difirió según la criatura. Algunos movimientos fueron manejados completamente por animadores, mientras que otros utilizaron un enfoque híbrido; los actores realizaron la captura de movimiento, que luego fue limpiada o cambiada por los animadores. “Para los monstruos, normalmente necesitamos un actor con mayor destreza física capaz de moverse de formas que una persona promedio tendría dificultades para ejecutar”, dice Miyazaki. “Pudimos contratar a un especialista fantástico que hizo un gran trabajo para nosotros en el pasado animando al enemigo Licker [de Resident Evil 2]. Su actuación proporciona movimientos fotorrealistas como guía constante. Luego, los animadores retocan los movimientos para corregirlos y exagerarlos adecuadamente según el esqueleto del monstruo “. (El equipo también pudo consultar con los desarrolladores de la serie Monster Hunter, que de manera similar ha utilizado actores humanos para roles inhumanos).

Miyazaki dice que Lady Dimitrescu fue la más desafiante de animar debido a su gran tamaño. Además de construir dos versiones diferentes de los decorados, el equipo tuvo que colocar marcadores para que los actores supieran “dónde debería estar la línea de visión de todos”. Su modelo también requirió mucho trabajo de postproducción. “Tuvimos mucho cuidado en asegurarnos de que las plataformas de personajes pudieran absorber toda la información de captura de movimiento de la manera más fluida posible”, explica Miyazaki. “Ya fuera Lady Dimitrescu o algún otro ser anómalo como Angie o Moreau, habría diferencias entre el actor y el personaje, y creamos las plataformas con estas diferencias en mente. Naturalmente, se producirían errores de cálculo en el camino, pero queríamos asegurarnos de que esos cambios pudieran corregirse con relativa facilidad cuando los animadores comenzaran a trabajar en ellos “.

Pero aunque Dimitrescu fue el más desafiante, Miyazaki dice que era otro personaje que tenía los requisitos más singulares: Salvatore Moreau, una especie de criatura humana / pez con la columna vertebral doblada. “Tuvimos una discusión muy seria sobre si sería más espeluznante si el actor actuara con el cuerpo doblado, o si el actor debería actuar con naturalidad y luego procesar la animación para asegurarse de que la postura no afectaría su actuación”, dice. . (Algunas otras curiosidades detrás de escena: el personaje bebé, Rose, fue capturado en movimiento con una mujer adulta actuando en lugar de un recién nacido, y para la espantosa escena en la que el protagonista Ethan vuelve a unir su mano cortada, “usamos un accesorio cilíndrico que cubría esa sección del brazo y actuaba como una mano falsa que podíamos grabar entrando y saliendo durante la grabación ”, dice Miyazaki.)

Estos desafíos se vieron agravados por el hecho de que el desarrollo del juego se vio afectado por la pandemia, lo que hizo que la captura del rendimiento fuera particularmente difícil. “Nos preguntamos si íbamos a poder completar las cosas a tiempo”, dice Miyazaki sobre el impacto de la pandemia. “No habíamos filmado la última sección del juego, ni el final en sí, así que puedes imaginar lo aterradora que fue la situación”. Si bien aún podían filmar, existían restricciones, como distanciamiento social, límites para la cantidad de personas en el set y personal que dirigía a los actores de forma remota mientras estaban en cuarentena en casa. Aquellos en el set incluso se comunicaron a través de radios para limitar las interacciones cara a cara. Para sortear al menos algunos de los desafíos, el equipo se vio obligado a crear un nuevo espacio dedicado para la captura de movimiento.

“Tuvimos que encontrar una manera de abordar las cosas de forma remota”, dice Miyazaki. “Sabíamos que esto inevitablemente causaría problemas de comunicación, así que lo que terminamos haciendo fue construir un entorno de filmación dedicado. Este entorno permitió el intercambio en tiempo real de videos y datos capturados en el estudio, de modo que pudiéramos transmitir de manera efectiva nuestros pensamientos y dirección, incluso cuando estábamos literalmente en el otro lado del mundo. Estoy realmente agradecido con el director técnico del estudio en Los Ángeles que pudo cambiar la configuración del estudio (cámaras y equipo de comunicación) para adaptarse a esto “.

El director dice que, a pesar de todos los monstruos aterradores que su equipo pudo crear, fue este aspecto, lidiar con los desafíos de la pandemia, del que está más orgulloso. “Podríamos haber levantado las manos fácilmente y considerar que era imposible de completar, pero los actores, el personal interno y el personal externo se unieron para hacer que las cosas sucedieran”, dice. “Realmente sentí el sentido de responsabilidad y amor por la franquicia de Resident Evil. Fue una experiencia que realmente me conmovió ”.

 

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